Андроид. Windows. Антивирусы. Гаджеты. Железо. Игры. Интернет. Операционные системы. Программы.

Компоненты мультимедийных технологий. Структурные компоненты мультимедиа. Классификация и структурные компоненты мультимедиа

    Текст

Текст - упорядоченный набор предложений, предназначенный для того, чтобы выразить некий смысл. В смысловой цельности текста отражаются те связи и зависимости, которые имеются в самой действительности (общественные события, явления природы, внешний облик и внутренний мир и т.д.).

Восприятие текста изучается в таких дисциплинах как лингвистика текста и психолингвистика.

Текстовый файл – обычная форма представления текста на компьютере. Каждый символ из используемого набора символов кодируется в виде одного байта, а иногда в виде последовательности подряд идущих двух, трех и более байтов.

Особой разновидностью текстовых данных следует считать т.н. гипертекст. Термин «гипертекст» был введен Тедом Нельсоном в 1965 году для обозначения «текста ветвящегося или выполняющего действия по запросу». Обычно гипертекст представляется набором текстов, содержащих узлы перехода от одного текста к какому-либо другому, позволяющие избирать читаемые сведения или последовательность чтения. Общеизвестным и притом ярко выраженным примером гипертекста служат веб-страницы – документы на HTML (гипертекстовом языке разметки), размещенные в интернете.

Существуют стилистические, жанровые и тематические классификации текста.

    Аудио

Аудио (от лат. аudio – «слышу») – общий термин, относящийся к звуковым технологиям. Как правило, под термином аудио понимают звук, записанный на звуковом носителе, а также запись и воспроизведение звука, звукозаписывающая и звуковоспроизводящая аппаратура.

Таким образом, аудиальный компонент мультимедийной информации предназначен для передачи звуковых данных. Как физическое явление звук изучается в рамках акустики, но при этом акустика является междисциплинарной наукой, использующей для решения своих проблем широкий круг дисциплин: математику, физику, психологию, архитектуру, электронику, биологию, теорию музыки и др. Непосредственное отношение к вопросам мультимедиа-технологий имеют такие направления современной акустики, как музыкальная акустика, электроакустика, акустика речи, цифровая акустика.

    Определенной высотой (обычно от 16 до 4500 Гц);

    Тембром, который определяется присутствием в звуке обертонов и зависит от источника звука;

    Громкостью, которая не может превышать болевого порога;

    Длительностью.

Речевой звук образуется произносительным аппаратом человека с целью языкового общения. Звуки речи подразделяются на шумы и тоны. Тоны в речи возникают в результате колебания голосовых связок; шумы образуются вследствие непериодических колебаний выходящей из легких струи воздуха. С точки зрения акустики речевые звуки представляют собой колебания упругой среды, обладающие определенным спектром, интенсивностью и диапазоном. Наиболее известной характеристикой речевого сигнала является основной тон. Эта характеристики представляет собой обычную частотную модуляцию сигнала, параметры которой легко измеряются. Период основного тона разных людей (мужчин, женщин, детей) находится в диапазоне 50-250 Гц.

Среди звуковых носителей информации выделяют аналоговые и цифровые носители. Для целей мультимедиа-технологий наибольшее значение имеют последние, причем преимущественно это аудио-файлы, значительное количество которых было разработано в последние годы. В классификации форматов аудио-файлов выделяют форматы без потерь и форматы с потерями. Аудио-форматы без потерь предназначены для точного (с точностью частоты дискретизации) представления звука. В свою очередь они делятся на несжатые и сжатые форматы.

Примеры несжатых форматов:

    RAW – сырые замеры без какого-либо заголовка или синхронизации;

    WAV (Waveform audio format) – разработан Microsoft совместно с IBM, распространенная форма представления звуковых данных небольшой продолжительности;

    CDDA – стандарт для аудио-CD. Первая редакция стандарта издана в июне 1980 года компаниями Philips и Sony, затем была доработана организацией Digit Audio Disk Committee.

Примеры сжатых форматов:

    WMA (Windows Media Audio 9 Lossless) – лицензируемый формат аудио-файлов, разработанный компанией Microsoft для хранения и трансляции. В рамках формата есть возможность кодирования звука, как с потерей, так и без потерь качества.

    FLAC (Free Audio Lossless Audio Codec) – популярный формат для сжатия аудиоданных. Поддерживается многими аудио-приложениями, а также устройствами воспроизведения звука.

Аудио-форматы с потерями ориентированы в первую очередь по возможности на компактное хранение звуковых данных: при этом идеально точное воспроизведение записанного звука не гарантируется. Примеры таких форматов:

    MP3 – лицензируемый формат файла для хранения аудиоинформации, разработанный рабочей группой института Фраунхофера MPEG в 1994 году. На данный момент MP3 является самым известным и популярным из распространенных форматов цифрового кодирования звуковой информации с потерями. Он широко используется в файлообменных сетях для передачи музыкальных произведений. Формат может проигрываться в любой современной операционной системе, на практически любом портативном аудио-плеере, а также поддерживается всеми современными моделями музыкальных центров и DVD-плееров.

    Vorbis – свободный формат сжатия звука с потерями, появившийся летом 2002 года. Психоуакустическая модель, используемая в Vorbis, по принципам днйствия близка к MP3. По всевозможным оценкам этот формат является вторым по популярности после MP3 форматом компрессии звука с потерями. Широко используется в компьютерных играх и в файлообменных сетях для передачи музыкальных произведений.

    AAC (Advanced Audio Coding) – формат аудио-файла с меньшей потерей качества при кодировании, чем MP3 при одинаковых размерах. Изначально создавался как приемник MP3 с улучшенным качеством кодирования, но в настоящий момент распространен существенно меньше, чем MP3.

    WMA – см. выше.

    Компьютерная графика

Данное направление мультимедийных технологи предназначено для передачи пользователю визуальных изображений. Первые вычислительные машины не имели отдельных средств работы с графикой, но уже использовались для получения и обработки изображений. Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее.

По способам построения изображений компьютерную графику можно разделить на двумерную и трехмерную графику. Двумерная компьютерная графика (2D) классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Известны следующие виды 2D графики:

    Растровая графика. Эта разновидность двумерной графики всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселов. Пиксел – мельчайшая единица растрового изображения, представляющая собой неделимый объект прямоугольной (обычно квадратной) формы, обладающий определенным цветом. Без особых потерь визуального качества растровые изображения можно только уменьшать; увеличение же растровых изображений приводит к увеличению дискретности изображения (см. рис.1). В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения характеризуется большим объемом памяти, необходимым для работы с изображениями и потерями при редактировании.

Рис.3.1. Результат увеличения растрового изображения.

    Векторная графика. Представляет изображение как набор примитивов, в качестве которых обычно выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также сплайны некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты (толщина линий, цвет заполнения и т.д.). Рисунок хранится как набор координат, векторов и других численных значений, характеризующих набор примитивов. Изображение в векторном формате дает простор для редактирования, поскольку может без потерь (в отличие от растрового изображения) масштабироваться, поворачиваться, деформироваться. Вместе с тем, не всякое изображение может быть представлено в виде набора примитивов. Такой способ представления хорошо для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.

    Фрактальная графика. Фракталом в общем смысле называется объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

Трехмерная компьютерная графика оперирует с объектами в трехмерном пространстве. Обычно результаты визуализации трехмерной график представляют собой плоскую картинку, проекцию. В трехмерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона чаще всего выбирают треугольники.

Для передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются различные формы его представления. В общем случае цвет представляет собой набор чисел, координат в некоторой цветовой системе. Известны, например, следующие модели цветопередачи:

    RGB (аббревиатура английских слов Red, Green, Blue – красный, зеленый, синий) – аддитивная цветовая модель: цвета получаются путем добавления к черному. Иначе говоря, если цвет экрана, освещенного цветным прожектором, обозначается как (r 1 , g 1 , b 1), а цвет того же экрана, освещенного другим прожектором - (r 2 , g 2 , b 2), то при освещении двумя этими прожекторами цвет экрана будет обозначаться как (r 1 + r 2 , g 1 + g 2 , b 1 + b 2). Выбор основных цветов обусловлен особенностями физиологии восприятия цвета сетчаткой человеческого глаза. Цветовая модель RGB нашла широкое применение в технике. В телевизорах и мониторах применяются три электронные пушки (либо три вида светодиодов, светофильтров и др.) для красного, зеленого и синего каналов.

    CMYK (от англ. Cyan, Magenta, Yellow, Color – голубой, пурпурный, желтый, цвет) – субстрактивная схема формирования цвета, используемая обычно в полиграфии для стандартной триадной печати.

    HSV (от англ. Hue, Saturation, Value – тон, насыщенность, значение) – цветовая модель, в которой координатами являются цветовой тон, насыщенность (называемая также чистотой цвета) и значением (яркостью) цвета. Данная модель является нелинейным преобразованием модели RGB.

Компьютерная графика представляет собой одно из наиболее мощных направлений развития компьютерных технологий.

    Видео

Видео (от лат. Video – «смотрю», «вижу») – под этим термином понимают широкий спектр технологий записи, обработки, передачи, хранения и воспроизведения визуального и аудиовизуального материала на мониторах.

Наиболее важные характеристики видеосигнала – это количество кадров в секунду, развертка, разрешение, соотношение сторон, цветовое разрешение, ширина видеопотока, качество. Рассмотрим эти характеристики по отдельности.

Количество кадров в секунду (частота) – это число неподвижных изображений, сменяющих друг друга при показе 1 секунды видеоматериала и создающих эффект движения на экране. Чем больше частота кадров, тем более плавным и естественным будет казаться движение. Минимальный показатель, при котором движение будет восприниматься однородным – примерно 10 кадров в секунду (это значение индивидуально для каждого человека). Компьютерные оцифрованные видеоматериалы хорошего качества, как правило, используют частоту 30 кадров в секунду.

Развертка видеоматериала может быть прогрессивной (построчной) или чересстрочной (интерлейсинг). При прогрессивной развертке все горизонтальные линии (строки) изображения отображаются одновременно, при чересстрочной – показываются попеременно четные и нечетные строки. Чересстрочная развертка была изобретена для показа изображения на кинескопах и используется сейчас для передачи видео по «узким» каналам, не позволяющим передавать изображение во всем качестве.

Любой видеосигнал характеризуется вертикальным и горизонтальным разрешением, измеряемым в пикселах. Обычное аналоговое телевизионное разрешение составляет 720х576 пикселей. Новый стандарт высокоотчетливого цифрового телевидения HDTV предполагает разрешения до 1920х1080 с прогрессивной разверткой.

Соотношение ширины и высоты кадра – важнейший параметр в любом видеоматериале. Старому стандарту, который предписывает соотношение сторон как 4:3, появившемуся еще в 1910 году, на смену приходит более соответствующий естественному полю зрения человека стандарт 16:9, на который сейчас ориентируется цифровое телевидение.

Количество цветов и цветовое разрешение видеосигнала описывается цветовыми моделями, рассмотренными ранее. В компьютерной технике применяется в основном RGB HSV.

Ширина видеопотока или битрейт (от англ. Bit rate – частота битов) – это количество обрабатываемых бит видеоинформации за секунду времени. Чем выше ширина видеопотока, тем в общем лучше качество видео. Например, для формата VideoCD битрейт составляет всего примерно 1 Мбит/с, для DVD – около 5 Мбит/с, а для формата HDTV – около 10 Мбит/с.

Качество видео измеряется с помощью формальных метрик, таких, как PSNR или SSIM, или использованием субъективного сравнения с привлечением экспертов.

Из современных стандартов цифрового кодирования и сжатия видеоматериалов можно выделить следующие:

    MPEG-2 – группа стандартов цифрового кодирования видео и аудио сигналов. MPEG-2 в основном используется для кодирования видео и аудио при вещании, включая спутниковое вещание и кабельное телевидение. С некоторыми модификациями этот формат также используется как стандарт для сжатия DVD.

    MPEG-4 – новый международный стандарт сжатия цифрового видео и аудио, появившийся в 1998 году. Используется для вещания (потоковое видео), записи дисков с фильмами, видеотелефонии и широковещания. Включает в себя многие функции MPEG-2 и других стандартов, добавляя такие функции, как поддержка языка виртуальной разметки VRML для показа трехмерных объектов, объектно-ориентированные файлы, поддержка управления правами и разные типы интерактивного медиа.

    Ogg Theora – видеокодек, рзработанный фондом Xiph.Org как часть их проекта «Ogg» (целью этого проекта является интеграция видеокодека On2 VP3, аудиокодека Ogg Vorbis и мультимедиа-контейнера Ogg в одно мультимедийное решение, наподобие MPEG-4). Полностью открытый, свободный в лицензионном отношении мультимедиа-формат.

В настоящее время мультимедиа-технологии являются бурно развивающейся областью информационных технологий. В этом направлении активно работает значительное число крупных и мелких фирм, технических университетов и студий (в частности IBM, Apple, Motorola, Philips, Sony, Intel и др.). Области использования чрезвычайно многообразны: интерактивные обучающие и информационные системы, САПР, развлечения и др.

Основными характерными особенностями этих технологий являются:

Объединение многокомпонентной информационной среды (текста, звука, графики, фото, видео) в однородном цифровом представлении;

Обеспечение надежного (отсутствие искажений при копировании) и долговечного хранения (гарантийный срок хранения – десятки лет) больших объемов информации;

Простота переработки информации (от рутинных до творческих операций).

Достигнутый технологический базис основан на использовании нового стандарта оптического носителя DVD (Digital Versalite/Video Disk), имеющего емкость порядка единиц и десятков гигабайт и заменяющего все предыдущие: CD-ROM, Video-CD, CD-audio. Использование DVD позволило реализовать концепцию однородности цифровой информации. Одно устройство заменяет аудиоплейер, видеомагнитофон, CD-ROM, дисковод и др. В плане представления информации оптический носитель DVD приближает ее к уровню виртуальной реальности.

Многокомпонентную мультимедиа-среду целесообразно разделить на три группы: аудиоряд, видеоряд, текстовая информация.

Аудиоряд может включать речь, музыку, эффекты (звуки типа шума, грома, скрипа и т.д., объединяемые обозначением WAVE (волна)). Главной проблемой при использовании этой группы мультисреды является информационная емкость. Для записи одной минуты WAVE-звука высшего качества необходима память порядка 10 Мбайт. Для решения этой проблемы используются методы компрессии звуковой информации.

Видеоряд по сравнению с аудиорядом характеризуется большим числом элементов. Выделяют статический и динамический видеоряды.

Статический видеоряд включает графику (рисунки, интерьеры, поверхности, символы в графическом режиме) и фотоинформацию (фотографии и сканированные изображения).

Динамический видеоряд представляет собой последовательность статических элементов (кадров). Можно выделить три типовых группы:

Обычное видео (life video) – последовательность фотографий (24 кадров в секунду);

Квазивидео – разреженная последовательность фотографий (6–12 кадров в секунду);

Анимация – последовательность рисованных изображений.

Первая проблема при реализации видеорядов – разрешающая способность экрана и число цветов. Выделяют три направления:

Стандарт VGA дает разрешение 640´480 пикселей (точек) на экране при 16 цветах или 320´200 пикселей при 256 цветах;

Стандарт SVGA (видеопамять 512 Кбайт, 8 бит/пиксель) дает разрешение 640´480 пикселей при 256 цветах;

24-битные видеоадаптеры (видеопамять 2 Мбайт, 24 бит/пиксель) позволяют использовать 16 млн. цветов.

Вторая проблема – объем памяти. Для статических изображений один полный экран требует следующие объемы памяти:

В режиме 640´480, 16 цветов – 150 Кбайт;

В режиме 320´200, 256 цветов – 62,5 Кбайт;

В режиме 640´480, 256 цветов – 300 Кбайт.

Такие значительные объемы при реализации аудио- и видеорядов определяют высокие требования к носителю информации, видеопамяти и скорости передачи информации.

Мультимедиа как учебный предмет появился сравнительно недавно. В качестве самостоятельной учебной дисциплины в российских вузах мультимедийные технологии начали изучаться лишь в начале 90-х гг. В российской практике преподавание мультимедийных технологий сталкивается с определенными сложностями, вызванными различными причинами. Одна из наиболее распространенных причин связана с проблемой технической оснащенности вузов дорогостоящими мультимедийными системами, необходимыми для полноценного обучения студентов курсу «Мультимедиа технология». Другая проблема связана с недостаточной изученностью данной предметной области по причине ее новизны, а также стремительного развития мультимедиа технологий. Формирование понятийного аппарата данной предметной области находится в начальной стадии развития.

Глава 1. Введение в мультимедиа

1.1. Определение и понятие мультимедиа

Мультимедиа (англ. multimedia от латинского multum – много и medium – средства) – комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными (графика, текст, звук, видео), организованными в виде единой информационной среды.

Т.о. технология мультимедиа – это особый вид компьютерной технологии, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую – речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т.п.

Мультимедийные ресурсы отличаются от «немультимедийных» прежде всего тем, что:

1) данные (информация) хранятся и обрабатываются в цифровой форме с применением компьютера;

2) они могут содержать различные виды информации (не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т.д.);

3) их существенной особенностью является интерактивность – активное взаимодействие ресурса, программы, услуги и человека, их взаимовлияние. Пользователь может взять тот или иной Интернет-продукт, например, и тут же добавить в него свои материалы, тем самым выступая его соавтором, сотворцом;

4) наличием гипертекста.

1.2. История развития мультимедиа

Толчок развития мультимедиа произошел в 1980 году. Примерно в это время появился и сам термин «мультимедиа».

В России мультимедиа появилась примерно в конце 80-х годов, и она не использовалась на домашних компьютерах, а использовалась только специалистами.

Только в 1993 году многие поняли или начали понимать важность направления, осознавать роль, которую технологии мультимедиа предстояло сыграть в 90-е годы. Слово «мультимедиа» стало вдруг таким модным и в нашей стране. Образовались новые коллективы разработчиков систем и конечных продуктов мультимедиа; появились потребители таких систем и продуктов, причем весьма нетерпеливые. Конференция, состоявшаяся 25-26 февраля 1993 года, как бы открыла сезон мультимедиа в России.

1994 год можно смело назвать годом начала бума домашнего мультимедиа на российском компьютерном рынке. А в наши дни мультимедиа есть почти у всех, имеющих компьютер, и программное обеспечение продается везде и разных типов, то есть мультимедиа вошла в обиход.

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобные документы

    Тенденции развития компьютерных информационных мультимедиа-технологий. Носители мультимедийных продуктов. Типы данных мультимедиа, средства их обработки и аппаратная поддержка. Разработка плакатов в программе CorelDRAW X3. Построение чертежа в SPLAN.

    курсовая работа , добавлен 18.01.2015

    Характерные особенности мультимедиа-технологий и их возможности. Применение мультимедиа-технологий в обучении. Объединение многокомпонентной информационной среды в однородном цифровом представлении, долговечное хранение и простота переработки информации.

    курсовая работа , добавлен 15.07.2012

    Области применения мультимедиа. Основные носители и категории мультимедиа-продуктов. Звуковые карты, CD-ROM, видеокарты. Программные средства мультимедиа. Порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов.

    контрольная работа , добавлен 14.01.2015

    Общее представление о мультимедиа-технологиях. Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа-технологиях. Мультимедийные ресурсы и средства разработки мультимедиа. Аппаратные средства, видео и анимация. Процесс создания мультимедийного проекта.

    курсовая работа , добавлен 25.06.2014

    Разработка мультимедиа-программы для прослушивания аудио-файлов и просмотров видео. Описание меню для пользователей и для администраторов проекта. Создание форм для указанного приложения при помощи Visual Foxpro 9. Листинг программы и ее результаты.

    курсовая работа , добавлен 27.07.2013

    Форматы и характеристики цифрового видео: частота кадра, экранное разрешение, глубина цвета, качество изображения. Типовый технологический процесс производства видеокомпонентов для мультимедиа продуктов с использованием программы miroVIDEO Capture.

    лекция , добавлен 30.04.2009

    Создание информационной мультимедиа системы (медиа-плеера) для презентации аудио-видео информации о факультете КТАС, представленной в специально отснятых и смонтированных avi-файлах. Разработка модуля пользовательского интерфейса, выходные данные.

    курсовая работа , добавлен 21.11.2014

    Потоковое мультимедиа - мультимедиа, которое непрерывно получается пользователем от провайдера потокового вещания. Попытки отображения мультимедиа информации на компьютерах. Разработка сетевых протоколов потокового вещания и развитие интернет технологий.

    курсовая работа , добавлен 21.12.2010

Что такое мультимедиа? Multi – много, Media – среда. Это человеко-машинный интерфейс, в котором используются различные, естественные для человека каналы коммуникации: текст, графика, анимация (видео), аудиоинформация. А также более специализированные виртуальные каналы, обращающиеся, к различным органам чувств. Рассмотрим подробнее основные составляющие мультимедиа.

1. Текст . Представляет собой знаковую или вербальную информацию. Символами текста могут быть буквы, математические, логические и другие знаки. Текст может быть не только литературным, текстом являются компьютерная программа, нотная запись и пр. В любом случае это последовательность символов, написанная на каком-то языке.

Слова текста не имеют никакого видимого сходства с тем, что они обозначают. То есть они адресованы к абстрактному мышлению, а в голове мы их перекодируем в те или иные предметы и явления.

При этом текст всегда обладает точностью и конкретностью, он надежен как средство коммуникации. Без текста информация перестает быть конкретной, однозначной. Такимобразом, текст является абстрактным по форме, но конкретным по содержанию.

На текстовой информации основаны научная статья, рекламное объявление, газета или журнал, Web-страница глобальной сети Интернет, интерфейс компьютерной программы и многое другое. Убрав текст из любого из указанных информационных продуктов, мы этот продукт фактически уничтожим. Даже в рекламном объявлении, не говоря уже о проспектах, периодике, книгах главное – текст. Главная цель подавляющего числа печатных материалов – это донести до человека определенную информацию в виде текста.

Текст может быть не только визуальным. Речь – это тоже текст, понятия, закодированные в виде звуков. И этот текст намного древнее, чем письменный. Человек научился говорить раньше, чем писать.

2. Визуальная или графическая информация. Эта вся остальная поступающая через зрение, статичная и не закодированная в текст информация. Как средство коммуникации изображение более многозначно и неопределенно, оно не обладает конкретностью текста. Но обладает другими достоинствами.

а) Богатство информации. При активном просмотре адресат одновременно воспринимает множество значений, смыслов, нюансов. Например, на фотографии много могут сказать выражения лиц людей, из позы, окружающий фон и т.д. И каждый может воспринять одно и то же изображение по-разному.

б) Простота восприятия. На просмотр иллюстрации затрачивается намного меньше усилий, чем на чтение текста. Нужный эмоциональный эффект может быть достигнут намного легче.

Графику можно разделить на два вида: фотографию и рисунок. Фотографически точное отображение реального мира придает материалу достоверность и реалистичность и в этом его ценность. Рисунок – это уже преломление реальности в человеческом сознании в виде символов: кривых, фигур, их окраски, композиции и прочего. Функции у рисунка могут быть две:

а) наглядное уточнение и дополнение информации: в виде чертежа, схемы или в виде иллюстрации в книге – цель одинакова;

б) создание определенного стиля, эстетического облика публикации.

3. Анимация или видео , то есть движение.Компьютерная анимация чаще всего используется для решения двух задач.

а) Привлечение внимания. Любой движущийся объект сразу же привлекает внимание зрителя. Это инстинктивное свойство, т.к. движущийся объект может быть опасен. Поэтому анимация важна как фактор привлечения внимания к самому главному.

При этом достаточно бывает простых средств привлечения внимания. Так, для баннеров в Интернете обычно используют элементарные, циклически повторяемые движения. Сложная анимация даже противопоказана, поскольку Веб-сайты часто и так бывают перегружены графикой. А это раздражает и утомляет посетителя.

б) Создание различных информационных материалов: роликов, презентаций и пр. Здесь монотонность не годится. Необходимо управлять вниманием зрителя. А для этого требуются такие вещи, как сценарий, сюжет, драматургия, пусть даже и в упрощенной форме. У развития действия во времени существуют свои стадии и свои законы (о чем будет сказано далее).

4. Звук. Звуковая информация обращена к другому органу чувств – не к зрению, а к слуху. Естественно, что там имеется своя специфика, свой дизайн и технические особенности. Хотя в восприятии информации можно заметить много сходного. Аналогом письма служит речь, изобразительное искусство до некоторой степени можно сопоставить с музыкой, используются также природные, необработанные звуки.

Существенная разница состоит в том, что статического звука не существует. Звук – это всегда динамичные колебания среды, обладающие определенными частотой, амплитудой, тембровыми характеристиками.

Человеческое ухо обладает высокой чувствительностью к гармоническому спектру звуковых колебаний, к диссонансу обертонов. Поэтому получение высококачественного оцифрованного компьютерного звука до сих пор является технически сложной задачей. И многие специалисты считают аналоговый звук более «живым», естественным по сравнению с цифровым звуком.

5. Виртуальные каналы , которые обращаются к другим органам чувств.

Так, виброзвонок в мобильном телефоне обращается не к зрению и слуху, а к осязанию. И это не экзотика, а распространённый канал информации. О том, что кто-то хочет поговорить с абонентом. Тактильные (осязательные) ощущения применяются и для других целей: имеются различные тренажёры, специальные перчатки для компьютерных игр и для хирургов и пр.

В появившихся в последнее время 4D кинотеатрах эффекта присутствия зрителя в фильме добиваются разными, не применяемыми раньше средствами: подвижные кресла, брызги в лицо, порывы ветра, запахи.

Есть даже каналы связи и управления, в которых задействованы непосредственно нервные клетки, мозг человека. Они разрабатываются для инвалидов, людей с ограниченными возможностями. Человек после тренировки способен силой мысли управлять движением точек на экране. А также (что важнее) мысленно отдавать команды, приводящие в движение специальную инвалидную коляску.

Таким образом, виртуальная реальность из фантастики постепенно превращается в часть повседневной жизни.

Похожие публикации